Poltava Dread's Way

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Poltava Dread's Way

Aquí tenemos el 4º volumen de la serie de 20 juegos que Turning Point Simulations tiene planeados. A menudo hoy se olvida la dimensión que llegó a alcanzar el imperio sueco al comienzo del s. XVIII, y que comprendía los estados bálticos y grandes porciones de las actuales Polonia, Alemania, Dinamarca, Finlandia y Noruega. 

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C/ Julián Zugazagotia, 5 Lonja 2 48003 - BILBAO - España
Descripción del juego

Aquí tenemos el 4º volumen de la serie de 20 juegos que Turning Point Simulations tiene planeados. A menudo hoy se olvida la dimensión que llegó a alcanzar el imperio sueco al comienzo del s. XVIII, y que comprendía los estados bálticos y grandes porciones de las actuales Polonia, Alemania, Dinamarca, Finlandia y Noruega. La Gran Guerra del Norte comenzó cuando los dirigentes de Dinamarca y Sajonia/Polonia advirtieron la debilidad del soberano sueco, Carlos, de apenas 18 años, y pensaron que era la oportunidad adecuada para recuperar territorios perdidos. Pedro I de Rusia (antes de que se le apodara “el Grande”) también vio la oportunidad de compensar derrotas anteriores y obtener acceso al Mar Báltico. La guerra fue creciendo en dimensiones con la incorporación de Prusia al bando de la coalición, mientras que separatistas polacos y ucranianos se aliaban con Suecia, y por su parte Inglaterra y Hannover apoyaron sucesivamente a ambos bandos. Los turcos también participaron, a veces ayudando a Suecia y otras veces no (Carlos “se quedó” con ellos cinco años tras la derrota de Poltava.)

Al comienzo los suecos tuvieron éxito en todos los frentes excepto el diplomático, y pudieron haber concluido la Guerra con ventaja en varias ocasiones en las que derrotaron a distintos miembros de la coalición, pero estos fueron capaces de reincorporarse a la lucha. Al final Carlos quedaría como un loco, Pedro recibiría el sobrenombre de “el Grande”, mientras que Prusia y Sajonia serían potencias emergentes cuyas ambiciones chocarían 30 años más tarde.

Poltava’s Dread Day nos lleva a un conflicto que duró casi un cuarto de siglo (1700-1722). Cada año se compone de dos turnos más una fase administrativa. El turno de Verano es en el que todo el mundo se pone en marcha. El turno de Invierno es un turno muy arriesgado. Todo el movimiento de las fuerzas es variable, y se ve afectado por la iniciativa de los jefes y una tirada del dado. A veces las tropas se mueven rápido y lejos, otras veces no.

El juego incluye una gama de distintos tipos de unidades a caballo y a pie que afecta su capacidad de combate, pero tiene una peculiaridad: cada ficha es una unidad única (fuerza 1), sin otros números en la ficha. Con unas pocas excepciones, las unidades que se pierdan ya no se recuperan… esto hace que haya que tener un cuidado extremo en conservar nuestras fuerzas y que nos pensemos 2 veces entrar en batalla. Juego en inglés.

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