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El club de los martes
¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cin
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¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis. (Joyce Lempriére)
A partir de esta conversación en el relato El Club de los Martes de Agatha Christie, surgen una serie de magníficas historias policiales en las que lúcidos personajes rivalizan con Miss Marple, quien les da una auténtica lección de sagacidad dilucidando con ingenio y agudeza todo tipo de misterios, por extraños y complicados que sean.
Este juego que tienes en tus manos es precisamente eso: un juego narrativo basado en los relatos policiales clásicos. Un grupo de 3 a 5 jugadores colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.
Se trata por tanto de un juego que pone a prueba la perspicacia, intuición y sobretodo la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre jugadores, la confección con astucia, ingenio y creatividad de preguntas inteligentes, y el dinamismo de la intriga hacen de El Club de los Martes un juego ideal para pasar una hora de diversión con amigos o con la familia.
El Club de los Martes son muchos juegos.
La caja contiene
Un libro de 56 páginas con las reglas del juego.
Un libro de 96 páginas con la ambientación del Londres victoriano.
Seis hojas de personaje pregenerados.
Un cuaderno de hojas de personaje.
35 monedas de cartón de 1 libra.
14 monedas de cartón de 5 libras.
Un marcador de detective inicial.
Un mapa del Londres victoriano.
- Página del juego en la web del editor NSR
- Jugadores: 3-6
- Duración: 60 min.
- Lenguaje: Español
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